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SMS - Sucesso, Mente e Saúde

Aplicação de Saúde Mental para jovens

SMS - Sucesso, Mente e SaúdeAplicação de Saúde Mental para jovens
Ano:2021
Serviços:UX Design, UI Design, Gestão de Projeto, Desenvolvimento, Manutenção & Suporte
Tipos de Produto:API, Web app
Tipos de Tecnologia:Mongo DB, React, Node.js
Indústrias:Educação

Cliente

SMS - Sucesso, Mente e Saúde é um projeto de intervenção baseado no Modelo Cognitivo-Comportamental criado para ajudar as jovens que frequentam terceiro ciclo a compreenderem e lidarem melhor com questões de saúde mental. O programa foi desenvolvido por uma equipa de especialistas da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da Universidade de Coimbra, para ser implementado nas escolas.

Desafios e objetivos

O nosso cliente queria que desenvolvêssemos uma plataforma de e-learning - SMS eSaúde -, que incluísse dois Programas: SMS Jovens e SMS Educadores, para complementar as aulas presenciais. O SMS Jovens seria dedicada aos adolescentes e visa promover saúde mental e fornecer ferramentas psicológicas baseadas em evidência científica. O SMS Educadores é dirigido aos educadores, para potenciar os efeitos do programa SMS Jovens.

O desafio do projeto SMS é encontrar uma forma de preparar os alunos para os obstáculos pessoais que podem enfrentar: compreender-se a si próprios e às suas emoções e interagir com os outros, etc.

PESQUISA

Este método ajudou-nos a encontrar mais informação para desenvolver o nosso produto com conhecimento mais fundamentado. Ao consultar diferentes artigos e documentos, adquirimos mais dados sobre o nosso tópico central.

 

Provámos que este problema realmente existe e que um projeto deste tipo pode realmente fazer a diferença na vida das pessoas. A nossa principal percepção foi que é crucial falar sobre saúde mental com as crianças o mais cedo possível.

 

REUNIÃO COM O CLIENTE

Com muitos anos de experiência como psicólogos, os nossos clientes sabem qual a melhor maneira de falar sobre problemas de saúde mental, especialmente os jovens. Os especialistas do projeto SMS selecionaram algumas das principais dificuldades que os adolescentes desta idade poderiam estar a atravessar.

  • Expressar os sentimentos de forma correta;
  • Construir relações próximas com amigos e familiares;
  • Identificar as próprias emoções e de outras pessoas;

 

Assim, o objetivo principal do projeto SMS é capacitar os jovens para serem mais resilientes relativamente a problemas de saúde mental no futuro. Neste seguimento, os especialistas conceberam a plataforma SMS eSaúde para desenvolvimento de competências de regulação emocional e socialização que possam ajudar os adolescentes a enfrentar novos desafios. 

RESOLUÇÃO

Após uma melhor compreensão da visão dos clientes, ficou definido que a plataforma teria 2 partes distintas: um website público e uma área privada para os utilizadores dos programas SMS. 

 

O website seria de acesso público e conteria não só conteúdos informativos e úteis sobre o projeto SMS e seus programas, linhas de apoio e serviços de saúde mental, mas também um Fórum para partilha e discussão temáticas sobre sucesso escolar, de saúde mental, etc.

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A área privada foi concebida para ser acedida pelos participantes nos programas SMS. Juntamente com o cliente, definimos os tipos de utilizadores: os alunos, os encarregados de educação e os professores.

 

O foco foi a área dos alunos. Pretendíamos que fosse uma plataforma didática mas divertida, que motivasse os alunos a participar, aprender e completar os exercícios do programa. E, idealmente, encorajá-los a pôr em prática o que aprenderam na sua vida quotidiana.

 

Quanto mais conscientes e informados os pais estiverem, mais rápida e facilmente poderão ajudar os seus filhos. É por isso que ter uma área privada para os educadores onde possam aprender sobre as diferentes perturbações e como lidar e ser solidários foi tão importante.

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GUIA DE ESTILO UI

Para alcançar uma comunicação visual bem sucedida com os Gez Z's, sabíamos que tínhamos de trabalhar com cores visualmente estimulantes. Aqui, o desafio do design era tornar um tema sério visualmente leve, jovem e apelativo para o público mais jovem e para os seus educadores. Cumprimos o nosso objetivo ao criar uma paleta de cores quentes e vivas para promover uma sensação de conforto ao interagir com a plataforma. 

 

Para tornar o conteúdo mais fácil de compreender e mais atrativo, utilizámos ilustrações de jovens para que os adolescentes se pudessem identificar com estas personagens.

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UX WRITING

Como o nosso público-alvo eram os adolescentes, os especialistas do projeto SMS tiveram de ser muito exigentes com as palavras em todos os textos que produziam para a plataforma. Queríamos criar um tom de voz amigável e animador, para que o adolescente considerasse a plataforma como um "par que não julga" e não como um adulto que lhe diz o que deve fazer. 

 

Fizeram-no de algumas maneiras diferentes, por exemplo, quando um aluno escolhe a resposta errada, a plataforma SMS encoraja-o a tentar novamente e explica melhor a resposta correta. Mas quando o fazem corretamente, a plataforma celebra o seu sucesso. 

Os tópicos de Saúde Mental têm geralmente muitos termos difíceis, mas estes são explicados através de exemplos da vida real, que os alunos possam estar a passar.

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CONTEÚDO DIVERTIDO E DIDÁTICO

A parte teórica é importante em qualquer disciplina. Mas todos sabemos que a parte mais divertida é a parte prática. Acabou-se o ensino convencional! Para além da sua energia, a Geração Z distingue-se pela sua inigualável ligação à tecnologia. Para satisfazer os seus desejos e necessidades, introduzimos o conteúdo em múltiplos e surpreendentes formatos. Vão desde vídeos, áudios, quizzes a múltiplos tipos de jogos. A aprendizagem nunca foi tão divertida!

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GAMIFICATION

"Quando em Roma sê romano”. Acabámos de entrar no mundo dos adolescentes. O que é que eles gostam de fazer? Qual seria a melhor maneira de os levar a interagir e aprender? Foi assim que surgiu a funcionalidade de gamificação. Para fins de motivação, o nosso cliente queria que o aluno ganhasse pontos e crachás ao completar as sessões e ao fazer os exercícios.

 

No entanto, a nossa equipa sugeriu outra solução - criar um mundo com pontos (moedas), jóias e coroas. Como é que funciona? Um conjunto de moedas dá o direito a uma jóia. Cada estudante tem uma coroa e o objetivo é completá-la com jóias. A ideia é que o aluno sinta que está a construir algo à medida que avança. 

 

Agora sim, estamos a falar a mesma língua que os nossos jovens aventureiros! A pontuação sob a forma de moedas, coroas e jóias vibrantes traz o verdadeiro brilho para a plataforma. 

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RESUMO

A plataforma eSaúde pretende ser uma solução para um problema muito premente, como a baixa sensibilização dos jovens e dos seus pais para a importante problemática da saúde mental. Estamos certos de que esta ferramenta terá um grande impacto social e não podíamos estar mais orgulhosos de ter desenvolvido esta ferramenta com a equipa da Universidade de Coimbra.

Testemunho
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Ana Paula Soares de Matos
Coordenadora do projeto SMS logo
A Codepoint. é uma empresa que recomendo muito para a construção de uma plataforma responsiva. Equipa tem permanente preocupação em fazer um acompanhamento de alta qualidade e ir ao encontro do pretendido.
Ana Paula Soares de Matos
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