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Antes de acabar com o Volta, vamos falar de gamificação

Productpoint.
20 set 2026
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Carlos Moedas pediu o fim do sistema Volta em Lisboa, alegando que é "um imposto para quem paga e um drama social sem precedentes na cidade". Para explicar o meu ponto de vista sobre este tema, vou dar uma grande volta, mas espero conseguir chegar lá.

No meu último dia de férias, dei por mim a ir com a minha família procurar um supermercado com sistema Volta para devolver as garrafas acumuladas durante a estadia. À minha frente estavam duas senhoras: uma muito elegante, com um daqueles sacos de compras que nos fazem gastar 2 euros no Continente; outra com um filho pequeno e dezenas de garrafas em sacos do lixo. Enquanto esperávamos, a senhora elegante terminou de colocar as garrafas e a senhora com o filho começou a colocar as dela na máquina. Pensei que mais valia dar-lhe as nossas garrafas, mas não tive coragem de lhe dizer. A mãe colocava, o filho colocava; algumas voltavam para trás. Parecia uma eternidade.

 

No dia anterior, tínhamos visto um rapaz de mota a apanhar garrafas ao entardecer, com dois sacos do lixo grandes, a revistar caixotes ao longo da estrada. Claramente, para algumas pessoas isto tornou-se uma nova fonte de rendimento.

 

Entretanto, a senhora com o filho terminou e a senhora elegante regressou com mais dois sacos de garrafas cheios até ao topo para colocar na máquina.

 

Conto isto para explicar que há uma percepção sobre as pessoas quando as vemos num determinado contexto. Porque aquelas duas senhoras faziam exactamente a mesma coisa, mas uma parecia fazê-lo por escolha e a outra por necessidade. 

 

Podia ser uma má ilação da minha parte, mas, quando vi as notícias sobre o presidente da Câmara de Lisboa e as críticas ao sistema Volta, percebi que, na verdade, todos pensamos um pouco assim, porque a percepção que temos sobre o lixo também nos condiciona. Adoraria ter o superpoder de saber a história das pessoas ao vê-las na rua e poder escrever aqui quem escolheu e quem necessitou de estar naquela situação. Eu, por exemplo, necessitei, porque, uma vez que me comprometi com os meus filhos a fazê-lo, não queria desistir por estar a demorar mais do que esperava.

 

Há aqui uma camada deste tema que não quero abordar, porque considero que é uma opinião mais política e social sobre o motivo pelo qual algumas pessoas se veem nesta situação. Uma coisa para mim é clara, esse ponto não se resolve com a abolição do sistema Volta. Apenas deixamos de ter visibilidade sobre ele. É o mesmo que dizer que acabar com os bancos de jardim vai acabar com os sem-abrigo, não vai, só os vai forçar a ir para outro sítio.

 

Porque é que o sistema Volta falha na percepção de valor

Por um lado, temos infraestruturas tecnológicas modernas e bonitas, que acredito terem custado centenas de milhares de euros a implementar em alguns sítios. Houve investimento para criar uma percepção diferente, não é o mesmo que colocar o lixo nos contentores de reciclagem, parece mais limpo, pelo menos. Mas como não se trabalhou a percepção da acção em si, não deixa de ser uma estação de tratamento de lixo e portanto, as pessoas que lá vão são apanhadores de lixo.

 

Para explicar por que acho isto, preciso de explicar uma framework que usamos na implementação de sistemas de gamificação na Codepoint, chamada Octalysis. Esta framework foi desenvolvida por Yu-kai Chou e organiza a motivação humana em oito motivadores centrais:

  1. significado

  2. progresso

  3. criatividade

  4. posse

  5. influência social

  6. escassez

  7. curiosidade

  8. perda

 

Os dois eixos que organizam estes oito motivadores:

 

Cérebro esquerdo vs. cérebro direito

  • Esquerdo: progresso, posse, escassez, perda → motivação lógica, orientada a objectivos e cálculo.

  • Direito: criatividade, influência social, curiosidade → motivação emocional, ligada a expressão pessoal.

 

White Hat vs. Black Hat

  • White Hat: significado, progresso, criatividade → motivadores positivos, dão uma sensação de controlo e bem-estar, mas geram menos urgência.

  • Black Hat: escassez, curiosidade, perda → motivadores urgentes e viciantes, que criam acção imediata, mas podem gerar ansiedade se usados em excesso.

 

Conseguem perceber quantos destes pontos estão a ser trabalhados no sistema Volta? 

 

O Volta usa um único gatilho: a perda evitável.

 

Pagas os 10 cêntimos do depósito na compra e "perdes" esse valor se não devolveres a embalagem. É um mecanismo eficaz, dos mais rápidos a gerar comportamento, mas também o mais básico que existe. O resultado é previsível. Quando o único valor comunicado é monetário, isso atrai um comportamento puramente extractivo. As pessoas não estão a reciclar. Estão a caçar moedas de 10 cêntimos em contentores de lixo. Não constrói vínculo. Não cria identidade. Não dá às pessoas nenhuma razão para se sentirem bem com o que estão a fazer, para além do dinheiro em si. Logo, também não cria uma imagem diferente sobre os outros quando os vemos a fazê-lo.

 

Como não quero ficar só na crítica, mas propor soluções, vou trazer isto para o terreno que conheço: software. É a nossa experiência na Codepoint a construir aplicações web e mobile com este tipo de incentivos. Mas a lógica aplica-se ao sistema Volta independentemente de passar por uma app. Fica aqui onde acho que se podem construir mais alicerces de motivação para os cidadãos.

 

1. Significado (Epic Meaning & Calling)
Sentir que se faz parte de algo maior. Não é "reciclei uma garrafa", é "estou a ajudar a salvar o planeta". É o motivador mais forte a longo prazo, mas também o mais difícil de comunicar de forma genuína. Neste eixo funcionariam, por exemplo, campanhas de sensibilização nas escolas e trazendo o núcleo familiar para a acção. Suponhamos uma app móvel aliada ao sistema Volta: permitiria a partilha de contas, ou seja, conseguiria ver o impacto do meu agregado familiar, não só o da pessoa que leva as garrafas à máquina. Para os pais, um dos motivos que nos levam a separar o lixo, reciclar, poupar água, é querermos um futuro melhor para os nossos filhos.

 

Ao mesmo tempo, traz as crianças para esta dinâmica. Elas vão, sim, usar este e outros sistemas por muitos anos. Seja a melhor ou a pior ideia do mundo (certamente há formas melhores de ajudar a crise climática), mas queremos que os nossos filhos sejam aquele colega de trabalho chato que diz que não recicla porque vai tudo no mesmo camião? Ou queremos que os nossos filhos, com espírito crítico claro, olhem para sistemas destes e pensem: mal não estou a fazer e, o pouco que possa contribuir, vou contribuir.

 

2. Progresso (Development & Accomplishment)
Níveis, badges, barras de progresso, sensação de evolução. É o motivador clássico de qualquer sistema de pontos ou "conquistas desbloqueadas" na maioria dos jogos. Passa por não isolar cada transacção no seu próprio momento, porque aí sim é só um voucher de 50 cêntimos ou dois euros. É conseguir ver que, num ano, reciclei X quilos de plástico, e sentir o reforço positivo de perceber o impacto de ter colocado esse lixo no Volta em vez do lixo normal. Há coisas muito giras que se podem fazer aqui, desbloqueando recompensas ainda que apenas visuais.

 

3. Criatividade (Empowerment of Creativity & Feedback)
Poder experimentar, tentar combinações diferentes, ver o resultado do que se faz e ajustar. É o que torna um Lego mais viciante do que seguir um manual de instruções. Não há espaço para criatividade na acção em si, a pessoa tem de levar a garrafa, mas pode haver criatividade em como usa o saldo. Por exemplo, contribuir para causas sociais diversas, como fazemos com o IRS: colocamos o NIF da associação e aquele valor reverte para lá. Podíamos ter marcas a fazer match nas doações feitas ao sistema, aumentando o impacto dessas doações. Mais uma vez, este impacto tem que ser vísivel ao longo do tempo, não só no momento.

 

4. Posse (Ownership & Possession)
A sensação de que algo é "meu": saldo acumulado, colecção, avatar, perfil. É por isto que ver um número a crescer numa conta tua é mais motivador do que ver o mesmo número num ecrã genérico. Da mesma forma, há posse na própria evolução: poder ter orgulho de dizer que já sou nível "Vasco da Gama, o Explorador".

 

5. Influência social (Social Influence & Relatedness)
Comparação, competição, aprovação de outros, pertença a um grupo. Rankings, partilha, tudo o que envolve outras pessoas a verem o que fazes ou a fazerem contigo. Aqui tornamos a gamificação partilhável: atingi um novo nível, posso partilhar no WhatsApp da família para gerar conversa; fiz uma doação, posso partilhar com uma imagem gira. Criamos competição: qual a cidade do país que mais recicla proporcionalmente ao número de habitantes? Ganha bónus. Qual a pessoa do núcleo familiar que mais garrafas levou à máquina?

 

6. Escassez (Scarcity & Impatience)
Querer algo precisamente porque é limitado ou difícil de obter. Edições limitadas, listas de espera, "só esta semana". Aqui podemos explorar uma emoção negativa: o que acontece se não reciclarmos? Porque é que esta medida contribui para a viabilidade do nosso planeta? A crise climática é, por si só, impaciente.

 

7. Curiosidade (Unpredictability & Curiosity)
Recompensa variável, mistério, o "não sei o que vou receber". É o motor psicológico por trás de caixas-surpresa, sorteios e slot machines. Pode ser simplesmente não saber que nível vou atingir a seguir, ou recompensas por atingir um determinado patamar, ou bónus atribuídos aleatoriamente numa ida à máquina.

 

8. Perda (Loss & Avoidance)
Evitar perder algo que já se tem. É o mais imediato de todos, dispara ação rápida, mas, usado sozinho, não sustenta comportamento a longo prazo. É este que o Volta usa quando nos cobra e depois devolve os 10 cêntimos.

 

Para concluir, se queremos tornar o sistema mais motivador, precisamos trazer estes outros eixos para a dinâmica. A acção de reciclar não pode ser só pelos 10 cêntimos da garrafa ou da lata. E, mais uma vez, abstraindo do problema social, seja por escolha ou necessidade, as pessoas que vão ao sistema Volta para devolver as garrafas delas e dos outros são fixes. É muito fixe contribuir para que o mundo fique melhor para todos e não olhar só para nós, só para dentro. O método ficou simples: pego nas garrafas e troco-as por desconto no supermercado ou por um voucher, e esta parte faz sentido manter. Mas se chegasse à máquina, passasse o meu QR Code Volta e visse na minha app tudo o que já poupei, todo o impacto ecológico que tive, teria mais sentimento de pertença a uma causa que é de todos.

 

Falhas no sistema vemos todos. Mas se olharmos para o problema por este prisma, como farias para o melhorar?

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Andreia MartinsExecutive Director
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